僚机计划于2015年前后开始开发,其开发团队Sector D2实际上是由一名皇牌空战系列的爱好者所领导的小型独立工作室,而这一作品本身也是由 于工作室成员对于皇牌空战系列新作迟迟不出颇有微词而最终选择尝试自主开发一款类似类型的独立游戏,因此僚机计划在某种程度上也被视为皇 牌空战系列的同人作品“谁能想到在AC7发售后不到两年就玩上了AC8?”,被评为“一部皇牌空战式的作品,由皇牌空战粉丝制作,并呈现给皇牌 空战粉丝”。 尽管如此,僚机计划与皇牌空战系列在游戏机制上存在着诸多不同,并在诸如导弹引导方式、武器挂载配置、飞行操作和难度分级等方面均进行 了大量修改,但同时仍然继承了皇牌空战系列中的诸多著名特点,如巨型空中堡垒、飞行钻隧道、大威力超级武器和敌方王牌中队等。尽管开发 团队仅以一个人为主,但最终发售的游戏作品在完成度方面做到了极高的水平,再加上在发售之前的众筹和试玩阶段这一游戏就以“皇牌空战粉 丝所创作的出色同类作品”诸如此类的名义在空战游戏玩家和航空爱好者中有着颇高的人气,并针对皇牌空战原作中存在的一些不足做出了力所 能及的调整,因此在发售后仅一个月就达到了高达92%的好评率,甚至超越了皇牌空战7的89%。很多皇牌空战玩家更是大呼过瘾并表示僚机计划 做到了他们希望皇牌空战正作做到的游戏体验。因此僚机计划很快获得了诸如皇牌空战8,皇牌空战X3和皇牌空战无限2之类的别名
相比皇牌空战,僚机计划中的辅助机制/部件被大大增强。热焰弹是无限量的,每次使用的5秒CD后就可再次释放,因此更接近现实中的热焰弹使用方式。“你为什么会有100发导弹和4发热焰弹,不应该是反过来的么?”——现实中的空军飞行员评皇牌空战武器系统
此外,具备过失速机动能力的部分飞机可以将热焰弹发射装置改为攻角限制器模块,也就是可以解除攻角限制的飞控系统把飞机变成艾德曼合金 制造的飞行员肉酱搅拌机,使飞机能进行过失速机动。僚机计划的过失速机动系统相当强大且容易上手,解除攻角限制并按住减速键后可以在几 秒钟内快速改变机头指向,同时大攻角使飞机急剧减速水滴式锐角转弯,不论飞机的速度如何皆可使用也就是说当你飞到两马赫时依旧可以把攻 角拉到90度。代价是必须舍弃热焰弹,仅用机动规避导弹,同时该技能也有与热焰弹相同时长的CD。
ps:某种意义上来说,你可以在里面玩到j-20
VX-23 VX-23的身份非常特殊,最初其的原型实际上是两架现实机体,也就是F-22,以及各位心心念念为什么在AC7里没看到的歼20,但由于版权冲突等 种种原因,作者最终在初版发售时将二者捏在一起,使用歼20的鸭式布局与F-22的机体设计结合,变成了VX-23。 与ACG-01一样,尽管不能算是纯粹的“架空”机,但VX-23用出色的挂载能力弥补了这一问题,不过与ACG-01作为多用途战斗机著称相应的是, VX-23以空空导弹挂载能力而著称。其共拥有3组挂点,分别位于机腹弹舱、翼下内侧和翼下外侧,三组挂点分别可携带MLAA-3、MLAA-2和MLAA 各一组,使得该机拥有极其恐怖的中距弹火力,能够在超视距拦射中起到极强的压制作用。 如上所说,j20和f22这对宿敌终于完成了灵与肉的交融,成为了一种架空的超级战机:微信23
以上是粘贴自萌娘百科,下面是咱自己的玩后感
这款游戏的操作方式和皇牌空战有着很大的不同,但是就我个人来说,玩熟练了之后,比皇牌空战的舒服一些(指键鼠,手柄买不起),同时虽然
我对这游戏里面的一个设定感到很满意,就是说你画质设置里视野调的越远,战斗距离越大,当视野调到满值时,可以真真正正的体会到在一个大
型地图里使用4代机进行超视距作战(空空导弹最远射程差不多在8-10km)的感受,而不是像皇牌空战那样,飞弹几乎永远飞不出4km,而且还有一
点,队友终于不再是摆设了,甚至出去一些boss战之外,你可以无限划水,只要你有时间耗着,队友就能基本帮你通关,而不是像皇牌空战,主角
被压迫的一个人清扫整个战场,一群队友甚至留不住一架无人机。
同时还有一个设定我感到极度舒适,就是僚机计划中每架飞机几乎都有两个以上的特殊武器挂载点,换句话说,不再像皇牌空战一样,选了对地导
弹就只能用标准导弹打人,你可以选择不同的搭配来适应战场(或者适应自己),比如全空空,全对地,地空搭配,甚至挂载大量机炮吊舱等等,
简而言之,可以像现实中一样,针对不同的任务,对同一架飞机进行多种搭配方案(在此不得不吐槽一下ace,一架战斗机只有3钟特殊武器选择就
很离谱)大家可以在图二右下角看到一个四边形(或者说是四角星?)的图案,那里就是显示出了这飞机挂载的四种武器(图片不太清晰)
崩了啊